Интервью

Про мультики

Н аша жизнь полна случайностей. Вот ты вроде сидишь себе мирно, никого не трогаешь, починяешь примус, а в твою жизнь оголтело вламывается команда компактного огненосного судна, подхватывает под белые рученьки, и вот ты уже роешься в их текстах в поисках всяческих изъянов. И вроде бы положение равновесия снова достигнуто, как вдруг короткая вспышка, и ты уже пишешь человеку, с которым последний раз общался ещё в ICQ (кто-то им ещё пользуется, кстати?). И вот эта череда случайностей приводит тебя в итоге на территорию Artplay, где, подготовив диктофон, ты готов открывать для себя мир анимационного искусства в той мере, в какой это возможно сделать за пару неспешно тянущихся часов воскресного дня.
Но прежде чем начать, кратко представлю вам нашего сегодняшнего проводника в мир мультиков. Павел Антоненков — 3D-аниматор, работавший над такими проектами, как «Маша и Медведь» и «Алиса знает, что делать!», преподаватель в школе компьютерной графики Scream School, а также гитарист одной замечательной группы под названием Forest Stream, которую на правах оффтопа хотел бы посоветовать оценить всем канонерам, которые любят что-то красивое и тяжёлое, как, например, статуя Микеланджело «Давид».

О Scream School:

К коллективу Scream School я присоединился буквально в позапрошлом году, веду второй год обучения. Сама школа существует довольно давно и уже успела пройти несколько этапов реорганизации, которые я не очень хорошо знаю. По состоянию на текущий момент это довольно амбициозный проект, который пытается стать ведущим учебным заведением, которое готовит людей в области визуальных эффектов, анимации, концепт-арта, игровой разработки, т.е. всё, что связано с графикой так или иначе. 2-д анимация, 3-д анимация, визуальные эффекты, обобщённые курсы. На данный момент Scream School является частью Британской Высшей Школы Дизайна. Насколько сильна взаимосвязь, сложно сказать, но судя по расположению (разговор проходит в здании БВШД — прим. ред.), она имеется. Есть ещё существующая с 90-х школа Real Time, которая была единственным заведением, но там обучение проходит в формате краткосрочных интенсивов, в то время как в Scream School оно длится два года, и это вечерний формат, совместимый с работой или учёбой, хотя это может быть сложно из-за большого количества самостоятельной работы. Если говорить о факультете анимации, то здесь помимо анимации учат и рисовать, и делать скетчи, а также обучают актёрскому мастерству и скульптуре, т.е. готовят человека, который может творчески выполнить задачу. По сути, аниматор – это творческая профессия, а не техническая. Анимационный soft довольно прост, но для того, чтобы понимать, как делать, нужны годы. Факультет 3D-анимации, на который я пришёл, появился относительно недавно. Раньше была совмещена 3D и 2D анимация, что плохо сказывалось на обучении 3D, при том, что сегодня оно более востребовано, и требуются действительно квалифицированные люди. Сейчас у нас первый экспериментальный разделённый поток. Посмотрим, что получится.

Касательно преподавания – произошёл слом мировоззрения. Я всегда был убеждён, что анимировать можно научить любого человека. Оказывается, что нет. Это моя самая большая боль. Есть люди, которым вроде уже всё объяснил, опробовал все подходы, но человек всё равно не чувствует движения, эту пластику. По сути ведь анимация — это правильная физика движения, чтобы всё было убедительно и “вкусно”. Чтобы человек не только в неё поверил, но и получил от неё удовольствие. Вторая составляющая — актёрская игра. По сути, аниматор — это заочный цифровой актёр. Он должен сыграть убедительно, при том, что у него не живой персонаж, у него ограниченный набор выразительных средств. Аналогично кукольному театру, но требований намного больше. В кукольном театре за счёт большой удалённости от сцены зритель может сам многое додумать, а в кино или мультфильме, когда персонажа показывают намного более подробно, тебе нужно убедительно отыграть и телом, и жестами, и мимикой, чтобы зритель поверил.

О пессимизме-оптимизме

То, что я сейчас вижу, в принципе, внушает надежду, потому что группа за полтора года вышла на вполне компетентный уровень, многие уже работают на анимационных студиях. С другой стороны, это накладывает свои ограничения. Когда ты работаешь в какой-то другой сфере и вдруг идёшь изучать анимацию, ты готов всё свободное время заниматься этим. Но потом, когда через полгода-год ты приходишь работать в анимацию и занимаешься этим в рабочее время, а потом делаешь это ещё и в выходные, то ты уже не переключаешься, и это становится довольно тяжело. Конечно, хорошо, что люди набираются опыта уже во время обучения, но мотивация определенно страдает.

Большинство студентов из Москвы, хотя есть и те, кто приезжает из других городов. Вариантов стать 3D аниматором не так много. Во-первых, online-школы, чаще всего англоязычные. В них обычно преподают люди, которые работают в реальных проектах. Я учился в американской “Animation Mentor”, она на тот момент была единственной полноценной онлайн-школой. Я решил пойти ва-банк и поменять круто свою жизнь, и, естественно, когда ты делаешь так, то используешь максимально эффективные способы. Меня очень удивляет, когда многие люди говорят: «я бы пошёл, но я не знаю английского». Есть русскоязычные online-школы, я сейчас в том числе преподаю в такой, она базируется в Литве. И, естественно, такая online-школа дешевле, чем очная школа типа Scream School. Но тут надо понимать, что это всё удалённо, у тебя нет предметов, которые прокачивают тебя как художника, например. Но это тоже метод, и он работает.

О работе в целом

Всё начинается, естественно, со сценария. Это отдельная история. Хороших сценаристов в России, да и в мире в целом очень мало. Добиться хорошего сценария — это уже большой успех. В любом случае, когда даже есть сценарий серии, ты всё равно его меняешь, потому что что-то у тебя не работает. Ты понимаешь, что что-то могло бы быть, но оно уже не вписывается в сложившийся по ходу сериала характер персонажа, какие-то идеи добавляются. Вот мне с детства нравятся гигантские человекообразные роботы, и я добавил такого в свою серию. Можно сказать, ради этого в анимацию и пришёл))

Когда есть хороший сценарий, режиссёр вместе с концепт-художниками разрабатывает внешний вид серии: персонажи, локации, предметы. Потом, когда появляется определённое понимание целого, всё отдаётся моделерам, которые по этим рисункам делают трёхмерные модели. Сделать модель в 3D такой же симпатичной, как и на рисунке, это тоже отдельный процесс, потому что, когда появляется объём, перенести идею не так просто. Затем уже персонажи передаются специалистам по setup’y, которые составляют скелет и обвешивают их управляющими элементами, чтобы их можно было двигать. Это, конечно, процесс не разовый, происходит много доработок. Добиться правильной работы, деформации моделей, удобства работы с ними — это задача супервайзера по анимации. Далее модели передаются в отдел layout’a, где работа обычно уже идёт под руководством режиссёра. Не знаю, какое слово здесь подобрать. Некоторые используют слово «лэйаутист», но оно мне по очевидным причинам не нравится)) Эти люди уже собирают серию в трехмерном виде, выставляют камеры, закладывают базовое движение в кадре. После сборки всё отдаётся аниматорам, которые работают уже с актёрским подходом, вдыхают в модели жизнь. Параллельно модели раскрашиваются, а потом всё передаётся в рендер. Там уже ставится свет, настраиваются материалы, чтобы металл выглядел как металл, ткань — как ткань и т.д. Есть такое интересное явление, как субповерхностное рассеивание. Это свойство человеческой кожи отражать не только своей поверхностью, но также отражать часть света изнутри поверхности, что даёт своеобразное микросвечение. Раньше такой технологии не было. Если посмотреть, к примеру, первую «Историю игрушек» или ранний Dream Works, там персонажи выглядят пластмассовыми. Технология появилась в начале нулевых, и кожа сразу стала выглядеть как кожа.

В больших полнометражных проектах обычно есть этап симуляции. Т.е. все падающие, летающие и прочие подобные объекты специально создаются и деформируются по заданным физическим алгоритмам, заложенным в софт. В итоге всё собирается в композе, накладываются эффекты, делается светокоррекция, накладываются звуковые эффекты и т.д. Это финальная стадия.

На нашей студии из рабочего процесса выкинут процесс раскадровки. Обычно пока рисуется концепт-арт, параллельно делается набор картинок, который отражает всю серию, их собирают в монтаж. Режиссёр буквально может наговорить реплики разными голосами, потом под это прописывают свои реплики актёры. Это, грубо говоря, скелет всей серии. Ты понимаешь, что серия может быть уложена в отведённое время, что она работает, все эпизоды связанные. Большая сложность заключается в том, что ты можешь показать зрителю только то, что он видит. Нельзя показать, о чём думает персонаж, чего он хочет, если ты не покажешь это визуально. Это всегда следует держать в голове. В книгах персонаж может долго думать, но в фильмах и анимации это не работает. У нас вместо раскадровки обычно набрасываются картинки в виде скриншотов, своеобразный пред-layout.

Количество людей зависит от масштаба проекта. В Воронежской студии WizArt Animation, например, около 300 человек. В Pixar — больше 1000. И всё делается внахлёст. Т.е. запускается сначала одна серия, над которой работают на конкретной стадии, после завершения которой берётся следующая серия и так далее, получается такой своеобразный конвейер. Создание одной серии обычно занимает порядка полугода. Аналогичен процесс и с полным метром.

О «Маша и медведь» и «Алиса знает, что делать»

В марте 2008 я пошёл учиться, а в разгар кризиса в ноябре я уволился со старой работы и пошёл в анимацию. Изначально я хотел заниматься мультфильмами, но из-за кризиса два варианта трудоустройства отвалились. Пришлось мне идти в игровую индустрию, и это была студия «Акелла», которая делала «Postal 3». Там я проработал месяца три, а потом в марте 2009 меня позвали на сериал «Маша и Медведь». Можно сказать, повезло. Это было практически начало проекта, так как первые две серии были на аутсорсе, а здесь уже собирали свою команду, и я был одним из первых четырёх аниматоров. Поначалу было тяжко, были моменты, когда я думал, что уволят за некомпетентность, потому что есть разница между учёбой и производством — не всегда понимаешь, что от тебя хочет режиссёр, потому что все люди разные, но это фильм режиссёра и его слово — закон. Идёт притирка, но это нормально, я думаю. Мы делали серии сами, потихоньку отлаживался рабочий процесс, я тоже постепенно учился работать.

Анимационные студии я люблю потому, что это коллектив людей, которые пришли сюда не из-за денег. Это очень хорошо видно, если сравнивать с обычным офисом, куда люди приходят именно зарабатывать. Здесь тоже неплохо платят, но это не самая денежная работа. Люди приходят потому, что они не могут не прийти. У них есть тяга к творчеству, и это создаёт очень дружную атмосферу, которая, возможно, есть ещё в каких-то художественных коллективах. Команда очень сильно влияет на восприятие. Бывает, что проект тяжёлый, но команда классная, и это помогает продержаться, справиться и сделать хорошо. У меня, например, нет такого, что пятница это праздник, а понедельник — день тяжёлый. Ты приходишь на работу и понимаешь, что будешь заниматься любимым делом и общаться с интересными людьми. Что на «Маше», что на «Алисе» очень интересные команды подобрались. В анимацию другие люди не идут или же не задерживаются, потому что это довольно тяжёлый труд, требующий сосредоточенности, усидчивости, тщательности, и если человек не получает от этого удовольствия, то он не будет этим заниматься. Внутри что-то должно гореть, как бы пафосно это ни звучало. Понятно, что есть люди, которые талантливы, есть усидчивые. Я скорее из вторых, но любовь к делу заставляет меня больше работать.

Если сравнивать «Машу» и «Алису», то «Маша» — очень качественный проект, но для меня есть разница между тем, что его интересно смотреть, и интересно делать. “Маша» — это одни и те же персонажи в одной и той же локации, и с точки зрения специалиста я, три года проработав, несколько устал от этого, захотелось чего-то нового. И тут как раз появилась «Алиса». Когда я пришёл туда, мне понравилась история: и Алиса Селезнёва, легенда детства, хоть она и по мотивам, и то, что это научная фантастика, пусть научного немного, но для детей, в сравнении с “Машей», это действительно научная фантастика.

О международной арене

Думаю, что оба проекта планировались как международные, потому что мировой рынок несравнимо больше, чем российский. Почему они выстрелили? «Маша» — это скорее такой современный «Том и Джерри». Там есть два персонажа, у которых, конечно, немножко другие отношения, но Маша по сути как Джерри, который постоянно достаёт Медведя, а Медведь — не совсем Том, он не вредный, но это в каком-то смысле образ «воскресного папы», который близок многим современным людям как архетип: человек работает, он устал, а тут по нему прыгает ребёнок. Многие взрослые в этом узнают себя. Благодаря этому, полагаю, и выстрелили.

«Алиса», думаю, выделилась своим замахом. Аналогов таких сериалов я не могу даже вспомнить. Даже дримворксовские сериалы по мотивам хитовых мультфильмов проще по масштабности, действию. Конечно, по анимации они, может, и лучше, чем «Алиса», но с точки зрения места, где всё происходит, того, как происходит, что происходит, полётов на другие планеты, летающих взрывающихся катаклизмов (именно так, Алёша [прим. интервьюера для шеф-ред.]) и прочего… Это отличительная черта «Алисы» на современном анимационном рынке.

О кине

SW7? Мне понравилось. По сути, конечно, это римейк моего любимного четвертого эпизода, только с новыми спецэффектами и в 3D. Сначала посмотрел в IMAX, потом у себя рядом с домом, а в третий раз я смотрел в Dolby Atmos — там сногсшибательный звук. Лично я получил массу удовольствия, хоть и были вопросы и по истории, и по персонажам. Но всё равно это «Звёздные войны”. Заметил, что многим людям, которые выросли на 1-3 частях, не понравилось, а тем, кто смотрел с 4, кто постарше, для тех это что-то родное, а-ля «наконец-то!». Самой большой моей претензией было то, что я бы закончил на моменте, когда Рей улетает искать Люка. Прямо хотелось именно там поставить точку, но понятно, что они не могли его не показать, это такая замануха, коммерческий ход. Я во многом получил удовольствие от звука. Все эти выстрелы, звуки полёта.

Помимо компьютерной графики мне интересны также разные научные и техническе вещи. Например, совершенно гениальный курс от MIT, лекции по физике, которые можно буквально смотреть, как кино. Очень классно сделано и рассказано, при этом это не цирк, но не оторвёшься. Хочется дополнять творческие вещи, которыми приходится заниматься, какими-то логическими, «левополушарными». А в плане глубоких культурных вопросов не силён.

О гуру

Среди больших студий, наверное, сейчас выделяется в первую очередь Disney. Был период, когда у них с 3D всё было довольно печально, но после покупки Pixar результат становился лучше и лучше, а сейчас Disney снова вышел в лидеры. Видимо, основные творческие силы из Pixar перешли в Disney. Раньше я был преданным фанатом Pixar, но их творчество после «Валли» и вплоть до «Головоломки» мне, например, не нравится. С точки зрения анимации и технически всё сделано, безусловно, круто, но с точки зрения истории, которая, хоть я и аниматор, для меня в приоритете, мне работы этого периода не нравятся. Я смотрел всё, но желания пересматривать не возникало. Хотя ту же «Суперсемейку» я могу много раз пересматривать. Например, если мои дети смотрят её, и, заметив это, я приду и непременно зависну, потому что это гениально. В этом мультфильме Брэд Бёрд утрировал свойства семьи и экстраполировал их на супергеройский быт. Папа — сильный. Маме приходится искать компромиссы и делать десять дел одновременно, поэтому она растягивается. Девочка скромная, и поэтому у неё невидимость и защита. А шестилетний мальчик обычно очень шустрый, значит в мультфильме он будет супербыстрый. Когда я смотрел “Суперсемейку” первый раз, то у меня было впечатление, как от обычного супергеройского мультфильма. А когда у тебя появляются дети, ты уже в другую роль переходишь и смотришь вроде бы тот же сюжет с тем же переводом, но находишь совершенно новые краски и смыслы. Вот так и открываешь для себя новые слои в процессе собственного взросления. Этим мне «Суперсемейка» и нравится. Вроде и простой и интересный, но там заложено больше, чем может показаться на первый взгляд. Именно из-за этого Бёрд у меня любимый режиссёр, хотя он и давно ничего нового в анимации не снимал, перешел в игровое кино.

Что касается людей, то тут сложно сказать именно про гуру. Есть люди безусловно талантливые, с которыми интересно. Олег Кузовков, создатель «Маши и медведя», который для меня такой анимационный крёстный папа, под его началом я пришел в профессию. Игорь Ковалёв, наш художественный руководитель, очень интересный человек, хотя его авторские фильмы, на мой взгляд, своеобразны. Я не говорю, что они плохие, нет, они крутые, берут множество призов, но лично для меня они слишком «авторские». При этом как человек и специалист он замечательный и у него есть чему поучиться, а работать с ним — одно удовольствие. Также очень многое в профессиональном плане дал мне Джалил Садул, который был моим первым инструктором в Animation Mentor и работал на тот момент в Weta Digital над “Аватаром”. Он не раскрывал никаких подробностей, но говорил: «Ребята, «Аватар» будет бомбой!». До сих пор поддерживаю с ним связь. Позже он работал в Dreamworks, сейчас у него свой проект. Это человек, который с анимационной точки зрения научил большему чем кто-либо. Причём на разных этапах: сначала всякие прыгающие мячики, потом курс «Мыслящий персонаж», где нужно было обыграть, как человек думает, и т.д. При этом не менее важна самостоятельная работа: смотришь, как что сделано и пытаешься по кадрам разобрать анимацию. Из современного я распробовал «Гадкий я» и «Гадкий я — 2″. Он интересен тем, что сделан во Франции, анимация там европейская. Есть разница. Принципы одни и те же, но подход другой, и это чувствуется. Там где-то более смелые ходы, где-то сама стилистика персонажей другая. Они стараются делать симпатично, и при этом чтобы не было шаблонно. Это касается и анимации, и дизайна персонажей, и историй. В “Гадком я» можно любой эпизод открыть и просто по кадрам перематывать, пересматривать, думая, как это всё-таки круто.

О русском

Есть воронежская студия Wizart Animation которая сделала несколько полнометражных мультфильмов, сейчас «Волки и овцы” у них выходит в прокат. Каждый проект у них всё более и более сложный, анимация лучше становится, они вышли на мировой рынок. Думаю, что в итоге что-то интересное выстрелит и в анимационном плане, и в творческом. По московским студиям сложно кого-то выделить. Все что-то делают, но такого, чтобы уже было видно, что это будет хит… Все стараются делать хорошо, но звёзд пока не видно. Это не значит, что их нет, я надеюсь, что-то всё же выстрелит.

Тут во многом всё упирается в качество сценария, потому что сделать новый и интересный сценарий очень сложно в принципе. Поэтому на Западе в силу более развитой школы, большего количества людей и, может быть, в силу большего бюджета на препродакшн получается сделать более качественный сценарий. В этом мы пока отстаём. Может быть появятся талантливые люди, хорошая школа, и это позволит нам делать что-то в коммерческой сфере.

Что касается авторской мультипликации, то тут, безусловно, есть таланты, но это явление камерное, некоммерческое, а в игровых фильмах те же проблемы, начиная со сценария. Но посмотрим, как всё будет идти дальше. Прогресс, на мой взгляд, есть. Надеюсь, что у нас всё это тоже выстроится, тем более, что глобализация затронула нас только двадцать пять лет назад, т.е. это даже толком не поколение. А взаимодействие пошло уже скорее в двухтысячных. В итоге из-за глобализации возможно что-то уникальное потеряется, но не знаю, что именно у нас в анимационных сценариях такого уникального, чтоб нас это выделяло, а поучиться точно есть чему. Хотя не знаю, как дело обстоит на мировых студиях, скорее всего там тоже кровь, пот и слёзы, но тем не менее, по результату видно, что обычно получается. С другой стороны, взять хотя бы тот же Pixar, последний мультфильм про динозавра —  это провал, он скучный. У них проблемы те же самые, просто количество удачных экземпляров выше. Но там, видимо, играет роль эффект больших чисел.

О леваках в поп-культуре

Тут сложно судить, потому что ну не силён я в понимании леваков в культурном плане. Многое диктуется не столько авторами, сколько спросом, неформальной цензурой общества в стиле «нас смотреть не будут, нас не поймут». В некоммерческом проекте автор может делать всё, что угодно, а в коммерции нужно продукт продать, поэтому продюсерам приходится форматировать всё под представления и ожидания общества. Из моего опыта, ноги растут именно отсюда. Так-то народ работает зачастую весёлый, андеграундный, контркультурный, уж они оторвались бы по полной программе, если было бы можно, но многое нельзя просто из-за того, что все хотят получить свои деньги обратно и ещё и заработать. Думаю, что это на 99% определяет всё. Ну а можно ли «Алису» или «Машу» отнести к левым или правым, не знаю. Это просто детские мультфильмы с общими принципами а-ля-“дружить хорошо”.

С «Алисой» был забавный случай. Там есть персонаж Наташа. У неё волосы покрашены в радужный цвет. И однажды мы узнали, что радуга — символ ЛГБТ, все стали переживать, но потом выяснилось, что в их радуге 6 цветов, в у Наташи все-таки семь. С «Машей» тоже забавно получается. Иногда встречаешь «психологический анализ «Маши», что это чуть ли не заговор жидомасонов, и что наших детей учат чему-то плохому. А ты-то знаешь, что автор делал всё так, как оно есть, просто чтоб было интересно и смешно. А все эти накручивания — это всё ерунда, надуманно, скучно, а в каком-то смысле и пошло. Все эти подтексты придумываются уже потом взрослыми людьми, чтобы какие-то свои комплексы оправдать. Про «Алису» я ещё подобных разборов не встречал, она ещё не так популярна, но про «Машу» попадаются с завидной регулярностью, народ активно развлекается.

О потенциальном русском Adult Swim

Такие попытки когда-то были на 2х2, там был свой продакшн, но, видимо, по финансовым причинам он приказал долго жить. Тут всё упирается в первую очередь в монетизацию. Почему мы делаем сериалы для детей? Потому что они отбиваются за счёт лицензионного мерчандайза. Деньги, которые платятся за эфир — это копейки. Остальное — это лицензионная продукция: рюкзаки, конфеты, тетрадки. Ради этого сериалы и делаются, на этом студии и зарабатывают. Взрослым ты столько аксессуаров не продашь, поэтому либо это должен быть проект внутри канала а-ля-“мы понимаем, что у нас много зрителей, нам нужен контент, мы можем потратить столько-то денег, давайте сделаем такую штуку”, либо если есть какой-то олигарх, который говорит: “Я хочу сделать вот такое, вот вам деньги, сделайте», хотя такой вариант — из разряда чудес обычно. Adult Swim, как я понимаю, это канал, он большой, за счёт просмотров он может финансировать свои какие-то безумные вещи. Я думаю, что это было бы интересно, и у нас есть люди, которые могут сделать и смешно, и безумно, добавив авторский подход, но основной вопрос — в финансировании. Чтобы сделать хорошо даже на коленке, нужны деньги, никто просто так работать не будет. А, например, Хармса так сделать было бы здорово.

О личных хитах

«Суперсемейка», из более свежего —  последнего «Гадкий я”.  Особняком стоят «Звёздные войны». Когда я ездил в Сан-Франциско получать диплом, мне удалось попасть на экскурсию в Industrial Light and Magic, студию, которая делала для ЗВ спецэффекты. Ты идешь, а тут около тебя Дарт Вейдер стоит, тут штурмовик, тут какой-нибудь аниматроник робота из «Робокопа», хотя в основном там персонажи “Звёздных войн». Всё идёт из детства, когда только-только появился канал «2х2″, ещё тот, старый, где крутили скорее всего пиратские переведённые мультфильмы, это 89 год. Я приходил из школы и после обеда смотрел “Macron-1», «Voltron», «Robotech». На меня тогда это произвело огромное впечатление. Хотя сейчас я пересматриваю»Robotech» и, конечно, уже много вопросов к анимации, но он был первым и действительно был хитом. Опять же, исходя из моей любви к гигантским человекообразным роботам, это «Тихоокеанский рубеж». На историю можно закрыть глаза, она предсказуема, понятна, там множество натяжек, но чисто как аттракцион ты смотришь, как это всё двигается, и это просто дух захватывает! А вот «Трансформеры», на мой взгляд, скатились: если в первой части там что-то трансформировалось, как положено, то с каждой следующей частью они деградировали всё больше и больше. Ну а в детстве показывали полнометражный мультфильм, где была целая планета-трансформер. Он тоже произвёл впечатление. В фильме мне понравилось то, как сделана трансформация, там всё двигается и кажется логичным. В мультике же мне в детстве не нравилось, что они как бы перетекают из формы в форму. Чем был интересен «Robotech», так тем, что там придумали убедительную конструкцию, как у них самолёт в робота превращается. И даже игрушки потом такие были. В «Детском мире” я вокруг самолёта этого ходил несколько месяцев, и был счастливейший момент, когда мне его наконец-то купили, а когда через неделю у него отломалась рука или голова, уже не помню, — это была целая трагедия. Я, конечно, далеко ушёл от вопроса, но то, что ты действительно можешь руками трансформировать какой-то предмет, давало другой уровень убедительности. На мой взгляд это важно. Это то, чего не хватало мультику про трансформеров. Мы недавно как раз обсуждали с приятелем эту тему. У него родственники жили в Германии и присылали ему мультики на VHS-кассетах, когда он был маленьким. И он чуть ли не по кадрам рассматривал их. И вот — «ага! а у Оптимуса Прайма-то этот прицеп приезжает из-за кадра!». Как бы это ни было смешно, но это действительно важная часть.

Павел Антоненков и  Иван А. Новосёлов