Интервью

Говорящий Ice-Pick Lodge

Николай Дыбовский говорит о реаниматологии и бронтозаврах

П осле нескольких секунд молчания и рассматривания ещё не полностью отделанной стены нового офиса «Ледорубов», Николай откинулся на стуле и запустил тонкую, с чётко просматривающимися венами руку в волосы. Повернул голову ко мне. Неловко улыбнулся:

На самом деле, ты приехал в очень неудачное время.

Почему?

Я сейчас так много говорю, потому что мне нечего тебе сказать.

Про индустрию, искусство и усталость от него

Постоянно кажется, что меня всё время спрашивают об одном и том же. Вот как будто у некоторых людей есть картина мира – и нужно, чтобы эту «игру как искусство» всё время кто-то защищал. Чтобы на этом холме со знаменем всё время кто-то торчал. Сейчас уже жутко неприятно говорить про искусство. Этот термин в среде, в которой я работаю, себя не исчерпал, но уже совсем не работает.

Почему обозначать игры как искусство уже нельзя – хороший вопрос. Если бы я был учёным, мне бы, наверное, пришлось бы привлекать какие-нибудь очень серьёзные аргументы. Но поскольку я не учёный, а скоморох, с меня спросу нет. Можно сказать точно: мои представления о том, как индустрия будет развиваться ближайшие годы, не оправдались. Пошла альтернативная ветка реальности. У меня был какой-то план, представление о том, как всё будет развиваться, но… жизнь умнее нас. То есть не факт, что она умнее, но она точно в тысячу раз сложнее. И зачем мне теперь притворяться, что все эти послания по-прежнему актуальны, если они выстроены с учётом уже несостоявшейся линии развития? Это как переход от Возрождения и Средневековья к Новому времени – Бог уже не может быть полноправным партнёром в диалоге с человеком. Он интересен, читать Библию – познавательно, но не более.

Сейчас я это так пламенно говорю, потому что осознал, что необратимые перемены случились, буквально в прошлом году, возможно, именно после выхода переиздания «Мора». Увидев, как люди реагируют на него: сидит, к примеру, стример, играет, и говорит: «Слушай, я понимаю. Это чудесно, это великолепный замысел, замечательная вселенная. Но я не буду в это играть. Я ценю её, я поставлю этой игре десятку, но играть в это не буду. Ну, почему… не могу. Не могу читать текст с экрана. Не хочу ходить ногами. Может, если бы она была покороче, я бы и принёс эту жертву, но семьдесят два часа? Вот так вот? Никогда».

Изменилось восприятие времени. Изменилось восприятие себя в потоке времени. Изменилось, возможно, вообще восприятие, ну как тебе сказать, восприятие того, где я получаю в игре, знаешь, такой момент удивления.

Безумие — говорить про игры, ставя вопрос: «а как изменились игры, а что с ними происходит, что у них общего с книгой, фильмом, театром». Понимаешь, футбольный менеджер – это игра. «Весёлая ферма» — это игра. «Bioshock Infinite» — это игра. «Dear Esther» — это игра. Между ними нет ничего общего! Абсолютно! Но это – игры. И когда все игры пытаются свести к какому-то одному знаменателю — это смешно.

Как описать игры вообще — я не знаю, но мне кажется, что есть одна общая черта, которая всё-таки их объединяет. Это стремительно теряющийся момент новизны и некоего технологического чуда – потому что вообще сам феномен видеоигры был чудом. Помнишь, какими игры были в восьмидесятые, девяностые? Как будто вдруг, не знаю, телепортацию открыли, гиперпереход, дыру в пространстве.

Немного чуда ещё остаётся. Остаётся осознание того, что игры – это пространство возможного «завтра».

Когда сделали Portal, я сразу же купил игру и сидел полчаса на первой минуте, когда ты смотришь на эти порталы и тебе нужно выбраться из комнаты: я вижу со стороны себя, вижу свои ноги, руки, оборачиваюсь назад и вижу ту же плитку, что находится за моей спиной в отражении портала – и я такой: «всё, ребят, постойте, это же как-то соединяется» — и у меня то, что я вижу от первого лица, не соединяется с тем, что я вижу со стороны.

Мы делаем игру. И знаешь, в чём её отличие от, например, фильма? Мы строим реальность с нуля. С первой строчки кода, с первой буквы сценария, с первой идеи – и, казалось бы, интересно построить реальность, непохожую на нашу. Но никто этого не делает.

Игра не скована ограничениями преемственности: всё-таки, когда ты снимаешь фильм, ты снимаешь действительность.

Про «Мор», манифесты и бронтозавров

«Мор» — это сама по себе игра очень старая. Это эпическая игра. «Мор» — он ближе к «Илиаде», к большому роману. Это очень большой эпический роман. Как «Дон Кихот». Он так задуман. И проблема в том, что именно эту задумку нам сейчас необходимо изменить. Люди уже не могут воспринимать такие большие тексты.

Раньше я делал так: писал реплики персонажам, думал: «люди будут читать диалог, персонажи им всё расскажут», а теперь понимаю, что люди не будут это читать. Вот ещё один стример заходит в «Мор»: «Господи, какой интересный город! Надо походить, посмотреть. Так, вот какой-то старик стоит, сейчас с ним поговорю: skipskipskipskipskipskipskip – ну и чего он от меня хотел? Они что, хотят, чтобы я это читал? Ну ладно, пойдём к следующему персонажу. Господи, интересно-то как, чего же они от меня хотят? Хм. Опять: текст-текст-текст-текст-текст. И где смысл? Они что, меня оскорбить хотят, эти разработчики? Почему я ничего не понимаю?».

Такое ощущение, что люди искренне обижаются из-за того, что их заставляют читать с экрана. Как если бы встретилась им куча символов. Некодируемых. И человек думает: «ну да, наверное, какая-то ошибка». И вот он листает все эти квадратики с кружочками, и ничего. Ничего не понятно.

Чего врать: я не понимаю. Я не понимаю… то есть, я понимаю, что изменилась сама идея восприятия времени. Если бы я был учёным, я бы увидел, что раз! — и возникает химическая реакция. Возникают два элемента, синтезируются два белка. Они стабильно повторяются, но я не понимаю, ни как они соединяются, ни как они возникают, ни как мне при помощи этих двух реакций получить какое-то нужное мне вещество. Материю. Я примерно понимаю, какими свойствами эта материя должна обладать. Я понимаю, что стабильно повторяются две реакции вместо тех, что я планировал. И что с ними делать? Вот этого я не знаю.

Я просто наблюдаю, просто делаю выводы. Я упёрся ещё в то, что я не понимаю, как изменился мир.

Первый «Мор» я стал делать сразу после того, как вышел из университета. Когда ты выходишь после университета – ну, он на то и университет, что он даёт тебе ясную картинку того, как устроена вселенная. А сейчас – я вообще не понимаю, как устроен мир. Я знаю, что он изменился, особенно по сравнению с тем, каким он был в девяностые. До Интернета.

Я спрашивал людей разных поколений, разных возрастов о том, какая информация для них убедительнее: напечатанная – вроде книги или газеты, или информация, услышанная от друга. Для людей, которые сформировались в доинтернетную эпоху, существует авторитет книги, такой борхесовской библиотеки, в которой есть некое Знание, и в ней можно по-разному блуждать, как по лабиринту, как в «Имени Розы» — и, несмотря на эти блуждания, это Знание всё равно остаётся цельным, сфокусированным в одной точке, а информация, полученная от человека – ну, это тлен, это бренно, это субъективно.

И насколько по-другому ведут себя люди, сформировавшиеся в эпоху Интернета. Процентов семьдесят так ответило: «если кто-то что-то напечатал, то он сделал это сознательно, выполняя заказ, для того, чтобы исказить действительность, спрятать истину, построить картину реальности так, чтобы я начал вести себя так, как было бы удобно тому, кто направляет это искажение текста».

Для меня самое главное – это построить некий осмысленный мир и сказать: «Парень, смотри. Реальность может быть ещё и такой. Вот как ты тут будешь себя вести? Вот хочешь, я тебя на этот полигон поставлю и попробуешь сам разобраться? Вот эта модель – там вообще другая реальность, а в этой просто время по-другому течёт. Как ты себя будешь вести?».

Как я могу создавать модель Вселенной – пусть она странная, хулиганская, фриковатая – если я не понимаю, как наша Вселенная устроена? Я перестал её чувствовать. Поэтому я сейчас в сомнениях – ужасных. Я пытаюсь что-то нащупать – эмпирическим путём – но да, ты в очень неудачный момент приехал.

Я не могу написать новый манифест – уже третий год. Я понял, что мир изменился так, что уже стыдно старый манифест вешать на сайт.

Игры – это область фантастики, а фантастика очень сильно экспериментирует с тем, чем может стать человек, если он не хочет остаться просто животным, лишённым перьев. Куда он может развиться? В какую особь он может превратиться, если попытается стать выше? Как пройдёт его развитие?

Мы с друзьями стали это обсуждать, обмениваться забавными шуточными версиями того, каким талантом мы бы хотели наградить человека будущего. И действительно, мы очень быстро исчерпали все эти дебильные способности вроде телекинеза, способности читать чужие мысли, телепатии. Потом возник вопрос – а что ещё? Стали двигаться куда-то в область эмоций – и стали находить там таланты вроде таланта любить, таланта быть хорошим другом, таланта отвечать на любовь. Потом и это исчерпали – оказалось, что это как файерболы – это не что-то сущностно новое, а просто расширение спектра возможностей, развитие того, что у человека уже есть. А что ещё может быть?

И вот тут люди постепенно стали выбирать что-то вроде: «Да, я хочу уметь видеть десять видов времени. Я хочу уметь прекрасно представлять себе четвёртое измерение». И вот этот новый порог возможностей восприятия, мышления, и мы, все, кто в этой игре участвовал, постепенно пришли к тому, что это самая интересная проблема – неразвитость мышления.

И решили мы про это манифест писать. И вот три года мы его пишем. Хотя бы в самом первом приближении. И я решил, что после «Мора» мы будем делать игру про университет будущего – где не будет привычных предметов, не будет математики, физики, истории, литературы, философии – мир там состоит совсем из других вещей. Какие были классические наборы дисциплин – тривиум, квадривиум – и там будет совершенно другой набор ключевых понятий. Мы решили сочинить такую сказку, про такой футуристический Хогвартс.

Новый «Мор»… Что мы с ним будем делать. Мы извлекли этого бронтозавра и посчитали, что с ним ещё не всё потеряно, что он может развиться в какую-то отдельную ветку эволюции, что это не совсем умирающий вид, и я уже постепенно понимаю, что скорее всего, этот бронтозавр не станет отдельной веткой развития группы видов. Он не станет. В любом случае, его надо очень сильно модифицировать. Как-то генно изменить.

Интуитивно я чувствую, что мир очень сильно поменялся. Помнишь, когда про «Мор» говорили, я сказал, что этот «Дон Кихот» включает в себя двенадцать дней реального времени, которые тебе надо прожить последовательно, да ещё и три раза подряд. Чтобы понять, воспринять это высказывание, которое мы предлагаем читателю, зрителю, игроку. Опять определённый тип поведения во времени. Опять же, три раза пройти некий курс с тремя разными преподавателями. Понять, как устроен мир. Мир, который опирается на идею стабильности. Ты три раза проходишь её, ты ещё и замыкаешь цикл, возвращаешься к некой исходной точке, и вот сам по себе этот момент – поэтика этого момента – несмотря на заявленное развитие города, в котором ты живёшь, того, что этот город существует во времени как процесс, а на самом деле этот город — он замер, как муха в янтаре. И ты можешь снова и снова вернуться к нему, снова и снова это пережить. Это какая-то очень застывшая вселенная. Это, возможно, мои тараканы, потому что я очень не люблю спешить куда-либо.

Я люблю, когда всё тихо, уныло, спокойно, люблю спать. Знаешь, я такой хоббит. В худшем, классическом понимании. Не Бэггинс, а Гэмджи. Я не люблю, когда мир меняется. Я вообще жуткий тормоз. Медленно думаю. И вот «Мор» — он такой. Он рассчитан на то, что и другие люди, они тоже готовы, по крайней мере, оказаться в такой атмосфере.

И вдруг я чувствую, что изменился. Игроки изменились. Поведение игрока во времени изменилось. Я сам уже во времени веду себя иначе. Я не думаю, что я сейчас смогу прочесть «Улисса». Уже вопрос не стоит о том, чтобы прочесть большую толстую книжку.

Я сейчас начинаю думать как раз о том, чтобы «Мор» переделать именно во времени. Так его изнутри разобрать и соединить, чтобы эти двенадцать дней стали как-то дискретны, или срастить эти сценарии как-то… но он сопротивляется.

«Мор» сопротивляется. Потому что был задуман по-другому. Но тут главное – понять вот эту многовариантность, как её правильно сконструировать? Она не даётся. Если на этот вопрос найдётся ответ – тогда, возможно, мы сразу поймём всё о новом «Море».

Но и кроме этого была пара прорывов. Например, только сейчас мы нащупали то, что Болезнь, Песчанка – это прежде всего связь, как ни странно. Это обмен состояниями, обмен информацией, и это тоже метаморфоза — я чувствую, что это важный нерв «Мора». Колем бронтозавра — и он дрожит, и глазки открывает, и сразу дышит веселее. Я чувствую, что работа с этой темой связи – это правильный путь. Если сейчас в эти нервные узлы колоть, то они начинают с благодарностью отзываться и подкидывать всё новые и новые идеи, и говорить тебе: «Спасибо, что ты об этом со мной, с Миром, говоришь – про меня, про Мир – и пытаешься».

Раньше болезнь была чистым пугалом, средневековым злом, антагонистом, воплощением Рока, молотом, который карает, чисто по Стругацким, как гомеостатическое мироздание в «За миллиард лет до конца света». Вот построили утопию, попытались прыгнуть выше головы, и вот за это вам и прилетело. Пожалуйста. Разбирайтесь. И что вы будете с этим делать? По сути, проблема «Мора» — это проблема Вечеровского. Как реагировать на такую ситуацию, чтобы оставаться человеком?

Время в «Море» нужно как-то по-особенному рвать и связывать заново. Такое ощущение, что я хочу собрать ленту Мёбиуса. Мне ещё не хватает силы душевной, смелости, разорвать это колечко времени старого «Мора», но я его надорвал. И как только я найду правильный способ простроить это во времени, то из этого сразу – бах! — и сложится красивейший калейдоскоп…

Николай Дыбовский и Степан В. Козлов