Эссе

Half-Life 2: философия и вопрос свободы

Об испанских войнах в живописи и ограниченной абсолютной свободе Фримена

В принципе, наверное, это эссе не должно быть тем, чем оно является. Увы, но все усилия мира пропали бы даром, если бы, скажем просто, я хотел написать именно эссе. Так что скорее всего это будет в некотором роде. Впрочем, это уже началось.

Эстетика Half-Life 2, пожалуй, первое, о чём стоит написать, и то, о чём писать его смысла нет никакого. Имперская провинциальность постсоветской Восточной Европы выражена здесь столь хорошо, что лучше уже просто не надо. Давайте всё же поговорим о более насущных делах. 

Грубо говоря, есть искусство репрезентативное, смысл которого заключается в отображении реальности с максимально посильным использованием выразительных средств, а есть искусство концептуальное, смысл которого заключается в выражении реальности. Для этого (для выражения какой-то идеи) концептуальный художник (в хорошем смысле этого термина) использует художественные средства. Чтобы читатель не путался и не задавался ненужными вопросами, необходимо это сделать более понятным.

Вот, например, две картины Веласкеса: «Сдача Бреды» и «Пряхи». Первая картина является репрезентативным полотном: нидерландский адмирал Юстин Нассауский, внебрачный сын Вильгельма Оранского, передаёт ключи от города испанскому командующему дону Амброджо Спинола-Дория на фоне тридцати испанских копий. Здесь показано реальное событие и глубокой философской идеи не заложено. Шикарная картина.

И, напротив, «Пряхи» концептуальны. Орды искусствоведов (и я, пишущий эти строки, в этом числе) видят здесь аллегории, толкования, вариации и мифологию. И это так. Тоже шикарная картина. В принципе, это правило действует всегда, вызывая порой замечательные парадоксы: современное концептуальное искусство является репрезентативным, говоря (порой весьма грубо и непонятно) о реальности, а то, что считается бессмысленной забавой и что люди сведущие называют поп-культурой вполне концептуально и несёт в себе подчас много приятных и полезных смыслов.

Один из феноменов Half-Life 2 заключается в том, что эта игра одновременно есть и репрезентативное, и концептуальное искусство. Игрок здесь выступает в трёх ролях: собственно, игрока, получающего удовольствие от гравипушки и монтировки, зрителя, наблюдающего за спектаклем (скажем проще: за развитием сюжета) и актёра (за двенадцать лет все уже поняли, почему Гордон Фримен всё время молчит).

Изначальная (то есть та, которую воспринимаешь без рефлексии) фабула игры очень простая: нечто захватило Землю, отняло у людей свободу, люди с этим несогласны и считают необходимым бороться. Казалось бы, у всех нехороших утопий1 такая идея, и все они развивают её в различных направлениях, общей же константой является Свобода.

О свободе. Вопрос понимания смысла свободы идёт через всю игру и постоянно предстаёт в новом свете, разделяя вопрос на несколько уровней (которые, кстати, схожи с уровнями игры). На первом уровне свобода как общечеловеческая ценность отменена Альянсом, создавшим тоталитарное, абсолютно, по идее, контролируемое общество (причём контролируется практически всё, даже инстинкты). Это самая простая грань — люди не могут делать то, что хотят и находятся под воздействием подавляющего поля.

Второй уровень свободы отображён в микрособытиях, происходящих во время игры. Самый простой пример — банка, поднять которую требует сотрудник Гражданской Обороны в самом начале. Valve, кстати, даже сделали две ачивки, каждая из которых может быть получена в результате выбора игрока (что, кстати, является проявлением свободы).

В-третьих, игрок может выбирать (спасибо левел-дизайнеру) по какой дороге ему идти. Half-Life 2 постоянно предлагает нам развилки, более того — те малые детали сюжета, которые создают настроение и, отчасти, атмосферу игры, игрок создаёт сам, совершая выбор — идти направо или налево. Входить в заброшенный дом или нет, и так далее. Это, разумеется, присутствует не везде, но всё же является важной частью игры. Кстати, ближе к концу игры есть даже своеобразная шутка над такой свободой (шутка глубокая). Попав в Цитадель, игрок видит перед собой конвейер с металлическими коконами, который разветвляется: один ведёт к продолжению игры, а второй — к смерти от электрического очистителя. Конечно же, игра остаётся линейной, но подобные выборы, как я уже сказал, создают атмосферу и эстетическое очарование.

Для Half-Life 2 характерен конфликт идей, причём тоже многогранный как чёрт. Смотрите, как мы уже поняли, Гордон Фримен выражает идею свободы, причём свободы абсолютной, которую сдерживают только системные характеристики и код игры. Кстати, в русской локализации есть интересная особенность: во время штурма Nova Prospekt игрок слышит объявление Альянса: «Угроза вторжения, рапорт воздушной разведке, во вторжении может участвовать Фримен. Ожидайте коды корректировки». Догадайтесь, что звучало в оригинале. «Свободный человек». Если ещё вспомнить о том, что дело происходит в тюрьме, то всё становится ещё забавнее.

Так вот, о конфликте идей. Half-Life 2 очень (если не самая) постмодернистская игра, которая деконструирует смыслы и там, и сям. Доктор Брин в своих обращениях urbi 17 et orbi рассуждает о тех плодах объединения, которые человечество определённо пожнёт: о бессмертии, созидании, сотрудничестве. Тут есть определённые занозы, о которых тоже надо поговорить.

Заноза первая. В самой идее поля подавления (которое подавляет половое влечение и инстинкт размножения) заложены следующие смыслы, некоторые из которых можно притянуть за хвост. Например, идея скопчества… Впрочем, такие развлечения оставим на потребу «Под корню». Конечно же здесь лежит идея трансгуманизма, столь обсосанная, что даже неприлично. Но всё же это замечательная и очень прогрессивная идея, направленная на достижение состояния (и бытия) сверхчеловека.

Цитата Брина об инстинктах:

«Мы должны благодарить Покровителей за помощь в борьбе с этой всепоглощающей силой. Нажав на переключатель, они изгнали наших демонов одним движением. Они дали нам силы, которые мы сами не могли найти, чтобы справиться с этой манией. Они указали нам цель. Они помогли нам обратить взоры к звездам.

Я уверяю вас, подавляющее поле будет снято в тот день, когда мы овладеем собой, когда мы докажем, что больше в нем не нуждаемся. И этот день превращения, по сведениям из надежного источника, недалек».

И вторая цитата, о плодах:

«Отказывалась ли двоякодышащая рыба от воздуха? Нет. Она храбро ползла по суше, тогда как ее сородичи оставались в черной бездне океана, вглядываясь во тьму, невежественные и обреченные, несмотря на вечную бдительность. Станем ли мы повторять путь трилобитов? Неужели всем достижениям человечества суждено стать лишь осколками пластика, разбросанными на окаменевшем ложе между Бургес-Шейлом и тысячелетним слоем грязи? Чтобы не изменять себе и своей судьбе, мы должны стремиться к большему. Мы выросли из своей колыбели. Бессмысленно требовать материнского молока, когда истинная помощь ждет нас среди звезд. И лишь всеобщий союз, который люди недалекие именуют «Комбайном», поможет нам достичь их».

Заноза вторая. Если отбросить в сторону игровой антураж, связанный с иноизмеренческим вторжением и геноцидом, то останется только чистая идея сверхгуманизма и трансчеловека. Простите, наоборот. Не будем сильно углубляться в политологию, но. Брин и Альянс представляют собой революционные, прогрессивные силы и идеалы, тогда как Фримен является носителем идеи свободы, но тут тоже не всё так просто. Гордон Фримен и его друзья (звучит как неплохое субботнее шоу для прямого эфира) выражают консерватизм и реакционные идеи. Заметьте, при всей революционной риторике и стремлении к свободе, которым активно пользовались все реальные революционеры, Сопротивление — это реакционеры и сторонники, гм, Ancien Régime.
Вот что подразумевалось под постмодернизмом и деконструкцией смыслов.
Наконец, вспомним ещё об одной шутке разработчиков — о вортигонтах. Вторая часть Half-Life вообще очень сильно отличается от первой в плане режиссуры и концепции, будучи более направленной к концептуальному типу искусства, нежели к репрезентативному. Вортигонты ломают «четвёртую стену» (хороший приём в кино и театре), выводя игрока из «роли» актёра, но делают это изящно, вполне вписываясь в игровую атмосферу. Однако, периодическое отсутствие «четвёртой стены» между действием и игроком идёт на пользу погружению и интерактиву, производя зеркальный эффект: игрок замещает Гордона Фримена, сам становясь основным участником событий.
И пару слов о G-Man’е. Возвращаясь к разговору о свободе. Помните же, я говорил о Фримене как о носителе высшей свободы? Так вот, нельзя забывать о том, что «Свободный Человек» есть простая, но очень хорошая игрушка зловещего межпространственного бюрократа. И сам G-Man в конце игры говорит, что связан определёнными обстоятельствами.

«Чем обманывать вас иллюзией выбора, я сам возьму на себя эту привилегию, если… когда ваше время придет опять Я прошу прощения за то, что кажется вам деспотичным навязыванием своей воли, доктор Фримен. Я уверен, вам все станет понятно, после того как… м-м-м… Я не вправе сейчас говорить это».

Никакой он не персонаж игры, и не представитель, упаси Господи, теневого правительства. И не Гордон Фримен из будущего. И не прадедушка Аликс Вэнс. G-Man — конферансье, который выходит на сцену и говорит «Антракт!», давая Игроку понять, что пришло время прерваться. G-Man — помощник режиссёра, который проверяет, всё ли в порядке со сценой и помнят ли актёры свои роли (вспомните его разговор с полковником Одессой Кэббеджем). Очень хороший конферансье и чудесный помощник режиссёра2.
Так вот. А вортигонты, противостоящие силе G-Man’а… Знаете, как художник иногда на картине оставляет свой автопортрет или какую-нибудь малозаметную шутку? Создатели Half-Life очень любят пошутить.
Между тем… Здесь я исчезаю.

Иван В. Жуковский

1 Nota bene: Здесь подразумеваются антиутопии, такие как «1984», «Мы», «Дивный новый мир» и «Гимн». Всё же это не антиутопия, а дистопия. Выпендрёж. 2 «G-Man подходит к застывшей Аликс и демонстративно стряхивает пылинку с ее плеча»